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RPGツクールDSの疑似コンテストスレです 参加の前に必ずこちらの参加企画まとめをお読みください RPGツクールDS擬似コンテストまとめwiki http //www14.atwiki.jp/tktkds/ 擬似コンに関する質問や作品のネタバレ等を含む詳細レビューが書きたい人はこちら RPGツクールDS擬似コンテスト板 http //jbbs.livedoor.jp/game/53424/ 擬似コン作品専用アップローダーはこちら RPGツクールDS擬似コンテスト専用うpロダ http //ux.getuploader.com/tktkds/ 公開する時は以下のテンプレを使用して下さい。 【タイトル】 【サブタイトル】 【作者名】 【プレイ時間】 【紹介文(19文字×2行)】 【公開日時】 【フレンドコード】 【鍵の有無】 【無断再配布の可否】 【その他追加点】 開催期間について、9月1日~12月22日までが作品投稿期間、~1月8日までが公開可能期間です 12月23日~1月8日はギリギリまで製作していた方向けのプレイ期間となります 擬似コンに投稿せず通常通り作品を公開したい方やテストプレイなどをお願いしたい場合は公開スレへどうぞ 作品の投稿やプレイなど、皆さんお気軽にご参加ください! 次のスレは 950がたてること
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RPGツクールDSのWi-Fi コンテンツ『ツクール城』で開催されているゲームコンテストの情報を掲載しています。 (※ 掲載内容は2011/07/02現在の情報です。) 第1回 DPサイズ限定 ゲームコンテスト(終了) (作品投稿期間:2010/04/09~05/31 作品公開期間:2010/04/19~08/31) 公開作品一覧 ・受賞作品(2010/10/28更新 10作品) ・第1期 公開作品(2010/04/19更新 200作品) ・第2期 公開作品(2010/04/26更新 150作品) ・第3期 公開作品(2010/05/06更新 150作品) ・第4期 公開作品(2010/05/17更新 150作品) ・第5期 公開作品(2010/05/24更新 150作品) ・第6期 公開作品(2010/05/31更新 150作品) ・第7期 公開作品(2010/06/07更新 126作品) 第2回 FULLサイズ限定 ゲームコンテスト(終了) (作品投稿期間:2011/01/11~03/31 作品公開期間:2011/02/01~05/10) 公開作品一覧 ・第01期 公開作品(2011/02/01更新 080作品) ・第02期 公開作品(2011/02/08更新 070作品) ・第03期 公開作品(2011/02/15更新 070作品) ・第04期 公開作品(2011/02/22更新 070作品) ・第05期 公開作品(2011/03/01更新 070作品) ・第06期 公開作品(2011/03/08更新 080作品) ・第07期 公開作品(2011/03/15更新 080作品) ・第08期 公開作品(2011/03/22更新 080作品) ・第09期 公開作品(2011/03/29更新 080作品) ・第10期 公開作品(2011/04/05更新 090作品) ・第11期 公開作品(2011/04/12更新 130作品) ・第12期 公開作品(2011/04/20更新 125作品) ◆コンテスト公開作品一覧(エクセルファイル) 第2回コンテスト(FULL)の公開作品追加が終了したため、コンテストの全作品情報をまとめたエクセルファイルを公開します。 第1回コンテスト(DP)の作品情報も掲載されています。 このエクセルファイルにまとめてある内容は、他HPへの掲載等に利用してもらっても構いません。 ただし、下記赤字書きにある内容にご注意ください。 (誤字脱字や数値の入力ミスが潜んでいる可能性も十分あります。) RPGtkoolDS_ContestGameList.zip 543KB(解凍後のxlsファイルは1,724KB) ※ 本ファイルはExcel2007で作成したxlsファイルをzipへ圧縮したものです。 Excel97-2003と互換性のある形式で保存していますが、開けない等の状況が発生する可能性があります。 その場合、ファイル修正などの対応はできませんのでご了承ください。 また、本ファイルをダウンロードして使用することで発生した、いかなる問題につきましても、ましや は責任を負いません。 ご利用は自己責任でお願い致します。 また、DPコンテストの作品リスト内には、一部作者コメントのデータが不足している箇所があります。 コンテスト概要 共通項 ●作品投稿回数制限● 各コンテストでの作品投稿回数には、「同じDS本体からの投稿回数に上限があり、投稿後は一定期間次の投稿が不可になる」という制限があります。 DS本体毎の投稿回数上限は、各コンテストで別々です。 DSを別の本体に変更すれば、同一ソフトから規定回数以上の投稿が可能です。 ・第1回コンテスト(DP):同じDSからの投稿は3回まで、1度投稿すると1週間次の投稿が不可 ・第2回コンテスト(FULL):同じDSからの投稿は1回のみ ●作品の評価● コンテスト会場で配信されているゲームには、プレイヤーが5段階の評価を付けることができます。 ただし、評価できる作品は、そのDS本体でダウンロードした作品に限ります。 また、同一作品に対する評価は1回しかできません。 これらの評価制限は、作品投稿と同様、DS本体単位で識別されています。 そのため、ソフトを変えてもDS本体が同じなら、一度DLした作品は評価可能であり、評価済みの作品を再評価することはできません。 ●簡易審査● 上記の作品評価を基準に一定期間おきに行われ、一定水準に満たない作品は順次公開終了となります。 公開終了となってしまう作品は、以下のいずれかの条件を満たすもののようです。 ・評価点が一定数に達していない作品 ・ダウンロード数が一定数に達していない作品 ●優秀作品の選考● 上記の簡易審査と併せ、作品公開期間の終了後にエンターブレインで作品選考が行われ、優秀作品が選出されます。 優秀作品に選ばれた作品は、ツクール城で公式配信される等の特典があるようです。 (賞品の発送などは無いと思われます。) ●問題の報告● ダウンロードしたゲーム作品に問題がある場合は、専用フォームから報告を送信することができます。 報告された作品はエンターブレインでチェックされ、問題ありと判断されれば公開作品から削除されます。 報告時には、以下の項目を選択する他、76字までの詳細な報告文を添付することができます。 報告項目 ◆誹謗中傷(悪口)が書かれていた 特定の個人や団体に対する悪口が出てきたらこれを選びましょう。 (ゲーム内の架空の人物に対して「バーカ」と言う程度なら問題ないと思いますが…) ◆差別用語が含まれていた 特定の人種や階級の人などを蔑むような言葉、呼び名が出てきたらこれです。 ◆極めて残虐的な表現があった 教育衛生上、非常によろしくないグロテスクな表現があればこちらを選びましょう。 ◆不快な性的表現があった 度を超えたエロ表現がある場合はこれです。 えっちなのはいけないとおもいます! ◆ゲームが進行できない不具合があった 自動イベントが止まらない、壁や部屋に閉じ込められて進めない、etc... ゲーム製作上のバグなどで進められないものは、これで報告するしかありません。 作者ドンマイ! ◆著作権の侵害と思われる パクリはこちら。 ちょっとしたパロディとの線引きが難しい所です。
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作品公開Wikiについて このwikiでは、upローダーにて公開した自作品を宣伝、紹介する場所として利用出来ます。 お互いの作品をプレイし合い感想を付け合う事を目的としたサイトです。 (非公式)自主コンテストとは異なり、以前コンテストに投稿した 作品の修正版、審査落ちした作品も紹介出来ます。 もちろん、公開スレや他サイトで公開した作品も紹介出来ます。 クリスマスには作品交換会(2015年)を予定しておりますので 是非とも、ご訪問をお待ちしております。 RPGツクールDS+作品公開wiki seesaawiki.jp/tkool_commu2/ 雑談はこちら↓ 携帯ゲームRPG(熊)@したらば掲示板 jbbs.livedoor.jp/game/55279/
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最終更新 2010年06月28日 RPGツクールDSの仕様上、用意された設定項目やイベントコマンドを素直に使用するだけでは、 思い通りの演出が出来なかったり、違和感のある動きになってしまう事が多々あります。 そこで、このコーナーでは、RPGツクールDSで「こんな演出をしたいんだけど、何とかできないかな?」という内容に関して 実現できるものはその方法の一例を掲載し、無理なものは無理!と一蹴していきたいと思います。 <一覧> ※ 実現できないものは(不可)と表記 ・メッセージウインドウを一瞬消して次のメッセージを表示する ・ウェイト無しの向き変更 ・キャラをクルっと一回転させる ・複数のイベントを同時に移動させる (不可) ・複数のイベントの向きを一斉に変える ・主人公に足踏みさせたままウェイトをかける ・暗転状態の表現 ・仲間キャラが主人公から出てくる or 主人公に重なってパーティに戻る ・静止画風の画面停止 ・数をカウントするイベント ・通常戦闘で全滅してもゲームオーバーにならない (不可) ・タイミングによってBGMが変わるマップ ・見えない壁 ◆メッセージウィンドウを一瞬消して次のメッセージを表示する 複数のキャラクターが会話しているシーンを作成する場合、二人のセリフを交互に連続でメッセージ表示すると、ウィンドウ枠が表示されたままでメッセージの内容が切り替わるようになります。 (顔グラ設定ありと無しのメッセージを連続で表示させると、表示がバグるという話を聞いたような気がする。) 細かい事ですが、違うキャラのセリフに切り替わるときは、一瞬だけでもメッセージウィンドウの表示が消えてから次のキャラのセリフが表示されると、別キャラのセリフだという事が認識しやすくなります。 特に顔グラ未使用の作品の場合は、地味~にこの効果が生きてきます。 やり方は簡単です。二つのメッセージの間に別のイベントコマンドを挟めばいいだけです。 例としては「ウェイト0.0秒」「アイテム増減:アイテム指定なし」「お金+0G」など、ウェイトが発生せず、かつ他に一切影響を与えないコマンドを追加します。 更に、使用容量の少ないイベントコマンドなら尚良しですね。 ◆ウェイト無しの向き変更 「主人公の移動」「このイベントの移動」「他のイベントの移動」で「向き」を使用すると、イベントが向きを変えた際に若干のウェイトが発生します。 そこで、「移動」を使用して、歩数0で向かせたい方向を指定すると、ウェイト無しでイベントの向きを変更することができます。 ◆キャラをクルっと一回転させる 「簡単アクション」の中に「一回転」というコマンドがあるんですが、このコマンドの場合、その時のグラフィックがそのまま絵的に一回転するだけ(横向きの人物グラでやるとサマーソルトキックみたいになる)で、キャラがクルリとターンするような回転にはなりません。 なので、キャラをクルっと一回転させたい場合、向き変更を使って↓←↑→↓という風な順番に向きを連続で変える方法が必要になります。 しかし、主人公・このイベント・他のイベントの移動での「向き」には、若干のウェイトが強制的に発生し、この「向き」変更では少しウェイトが長すぎるため、一回転しているというよりは、周囲を素早く見回したように見えてしまいます。 そこで、前項で紹介しているウェイト無しの向き変更を応用します。 ↓←↑→↓のように、各方向へ「0歩移動」で向きを変えればよいのですが、これでは逆にウェイトが短すぎて、何をやってるのかよく分らなくなります。 そこで、各0歩移動の間に「ウェイト0.1秒」くらいを挟んでやります。 すると、キャラがクルっと綺麗に回るように見えます。 ただし、このウェイトの時間を長めにする場合、後述する「主人公の足踏みが強制的に止まる」ことに注意する必要があるかもしれません。 ◆複数のイベントを同時に移動させる 全く同時に、複数のイベントをイベントコマンドで移動させることはできません。 順番に少しずつ移動させることで、一緒に移動している風に見せる事は出来ますが、同時に動いているようには見えないと思います。 ◆複数のイベントの向きを一斉に変える 「背後で物音がして、その場にいる全員が一斉に振り返る」なんて演出をしたい場面は多いでしょう。 方法を2通り紹介します。 (1)↑の方に記載している「ウェイト無しの向き変更」で、複数のイベントを連続で向き変更させる。 各イベントはウェイト無しで向き変更するので、向きを変えるイベントの数が少なければ、同時に向きを変えてるように見えます。 (2)振り向かせる全イベントに、向きの変わったページを用意し、ページ条件を全て同一のスイッチONなどに設定する。 イベントを一斉に振り向かせたいタイミングで、ページ条件に設定したスイッチを操作すれば、全イベントのページが一斉に切り替わって、振り向いた時の向きになります。 ◆主人公に足踏みさせたままウェイトをかける イベントコマンド「ウェイト」で「アニメあり」にしても、主人公だけはウェイト中に絶対に足踏みが止まってしまいます。 ハッキリ言ってバグとしか思えません。 しかも、それ以外の場面では主人公は常時足踏みしている状態にしかできないので、さあ大変です。 イベントシーンでウェイトを入れる度に、主人公はカクカクっと不自然に足踏みを一時停止することになってしまいます。 そこで、主人公の足踏みを止めずにウェイトを入れる方法です。 (1)「他のイベントの移動」で画面外のイベントや透明のイベントを動かす。 イベントや主人公が移動している間は、その移動が終わるまで次のイベントコマンドは実行されません。 それを逆手に取り、画面外のイベントや、透明のイベントを移動させることで目に見えない待ち時間を作ります。 移動歩数や、移動の速さを調整することで、ウェイト時間を操作することもできるのでオススメです。 ただし、移動させるイベントが障害物に引っ掛かって、指定した歩数分のウェイトにならなかったり、 移動させたイベントを元の位置に戻し忘れてしまう、といった事に注意する必要があります。 (2)「向き」の変更を利用する。 「主人公の移動」「このイベントの移動」「他のイベントの移動」の「向き」で向き変更をすると、若干のウェイトが発生します。 これを逆に利用し、主人公やイベントを、「今向いている方向に向きを変更」させることで、見た目に変化の無いウェイトを表現できます。 ウェイト時間の調整はできませんが、他に注意すべき点が無いので使いやすい方法です。 ◆暗転状態の表現 画面が真っ暗の状態でメッセージを表示したり、次の場面への繋ぎに使いたいという人は多いはず。 これには色々方法があるので紹介します。 (1)イベントコマンドの「フェードアウト」を使う。 画面が真っ暗になり、何も表示されなくなります。これが最も簡単な方法。 ただし、メッセージすら表示されない、フェードアウトするまでにかかる時間が長い、等の弊害があります。 暗転状態でメッセージを表示したい場合は、以下の他の方法を利用する必要があります。 (2)主人公を非表示にして、真っ暗な所へ場所移動する。 イベントコマンド「表示・状態の変更」で主人公を透明にし、「場所移動」でダンジョンマップ等の部屋や通路が配置されていない真っ黒な場所へ移動させます。 この状態なら、画面は真っ暗に見え、メッセージも表示できます。更に、場所移動によるフェードアウトは時間が短いのでストレスもありません。 ただし、単純に主人公の透明化を使っただけでは、主人公が突然画面内から消滅して見えるタイミングが発生するので、うまく誤魔化す必要があります。 以下にその方法を紹介します。 ①主人公を透明化する前に「フェードアウト」を使う。 簡単で、しかも自然に見える方法ですが、上記(1)で言った通りフェードアウトには時間がかかります。 更に、移動先のマップで「フェードイン」も実行しなくてはならず、その時間も余計にかかります。 ②透明化する前に、主人公の位置に主人公と同じグラフィックのイベントを重ねておく。 主人公を透明化する時の主人公の立ち位置に、グラフィックなしの別イベントを重ねておきます。 このイベントには、主人公と同じグラフィックのページを用意しておき、 主人公を透明化する直前にスイッチ等でページ条件を満たしてやり、グラフィックを表示します。 そして、主人公本体を透明化すると、透明化した主人公の代わりにそのイベントが主人公のグラフィックを表示する形になります。 これは、場所移動の直前に行ってもいいですし、イベントシーンの任意のタイミングで行っておいて、主人公の代わりにイベントを動かしても構いません。 ④開き直ってそのままにする。 もうこれはそういうものだ、という事にして自分を納得させます。 プレイヤーが納得してくれるかは分かりません。 ◆仲間キャラが主人公から出てくる or 主人公に重なってパーティに戻る FF等の、パーティの先頭キャラ(もしくは主人公のみ)が移動時に表示されているRPGでは、イベントデモの時に仲間キャラが主人公から出てきて会話をしたり、デモが終わると主人公に重なって消える表現がよく使われます。 これをRPGツクールDSで再現する方法を説明します。 まず、イベントデモが発生する場所に、各キャラのグラフィックのページを持つイベントを配置します。 (通常時はグラ無しの透明イベントになるようにします。) それぞれの仲間キャラのページを表示するための専用スイッチを、キャラ別に割り振ります。 (仲間1はスイッチ001、仲間2はスイッチ002、…といった風にする。) デモシーンで、そのキャラが主人公から出てくるタイミングになるまでに、そのキャラグラのページがあるイベントを「表示・状態の変更」で「すり抜けON」にしてから、主人公の位置に重ねておきます。 そして、その仲間が出て来るときに、先ほど割り振ったスイッチを操作して、仲間キャラのグラを表示し、そのキャラの立ち位置になる場所まで移動させます。 これで、デモシーンで仲間キャラが主人公から出てくる表現が作成できます。 デモ終了後に主人公に重なって消える場合は、これほぼ逆の事をするだけです。 デモ終了時に、仲間キャラのグラを表示しているイベントを、「表示・状態の変更」で「すり抜けON」にしてから、主人公に重ねます。 その状態で、その仲間キャラの表示用スイッチを操作して、キャラの表示を消します。 これで、仲間キャラが主人公に重なって消え、パーティに戻る表現が作成できます。 ◆静止画風の画面停止 画面全体を静止画のように見せるには、もちろん動いてるものが一切表示されなければ良い訳です。 画面内に映る全てのイベントを足踏み無しにし、主人公は透明化して不在にするか、主人公と同じグラの足踏み無しイベントを配置します。 今まで画面内で足踏みしていたキャラ達が一斉に足踏みを止めると、突然画面が停止したように見えます。 自作エンディングなんかで画面色のセピア化などと併せて使うと、それっぽい雰囲気が出ます。 ◆数をカウントするイベント RPGツクールには変数がない(厳密にはスイッチが変数の一種なのですが、ここでは割愛します。)ので、 「ドラゴンを5匹倒したら発生するイベント」などを作成する場合、一工夫する必要があります。 (1)「お金」を変数として利用する。 まず、ドラゴンを倒した際にお金を+1Gするイベントを作ります。 すると、「ドラゴンを5匹倒す = お金が5G増える」という関係が成立するようになります。 そこで、「ドラゴンを5匹以上倒した時に発生するイベント」が作成されているイベントのページ条件を「お金が5G以上の時」にします。 すると、「ドラゴンを5匹倒す→お金が5G増える→お金が5G以上のイベントが発生」という流れが出来上がります。 ただし、この場合「お金」を普通にお金として使用する(店でのアイテム売買や、通常戦闘での入手)と、イベントが正常に動作しなくなってしまいます。 (2)アイテムの所持数を変数として利用する。 まず、「ドラゴンを何匹倒したか」を数えるためのアイテムを作成します。ここでは、そのアイテムを「ドラゴン討伐数」と呼びましょう。 次に、ドラゴンを倒すと「ドラゴン討伐数」を1個増やすイベントを作ります。 そして、最後にドラゴンを5匹以上倒したかどうか判断するイベントを作ります。 このイベントには、「アイディア紹介」ページで紹介している「アイテムカウント」イベントを利用できます。 ◆通常戦闘で全滅してもゲームオーバーにならない 通常のエンカウント戦闘で全滅してもゲームオーバーにならないようにすることは不可能です! ただし、全ての戦闘をイベント戦闘にし、戦闘分岐で敗北時のフォローを必ず入れるようにすれば、全滅のない戦闘ありのゲームを作ることはできます。 しかし、イベント戦闘では「逃げる」ことができないので要注意です。 ◆タイミングによってBGMが変わるマップ 仲間が全員集合したり、ストーリーが佳境に入ったらフィールドの曲が変わる。そんな演出を見た事がある人は多いでしょうし、自分でもやりたいという人も多いでしょう。 そんなわけで、簡単にやり方を載せておきます。 まず、BGM変更させたいマップのBGMを「設定なし」にしておきます。そのマップのBGMは、イベントでのみ流すようにしましょう。 そして、そのマップ内に、自動開始でBGMを流すイベントを組みます。 ここで、BGM演奏用のスイッチを1つ用意します。(スイッチ001とします) 1ページ目を自動開始にし、最初のBGM演奏と、スイッチ001オンのコマンドを設定します。 2ページ目も自動実行とし、後半用のBGM演奏と、スイッチ001オンのコマンドを設定します。 ここで、ページ2のページ条件は「スイッチ002がオン」の時と指定しておきます。 最後に、3ページ目はページ条件を「スイッチ001がオン」の時にし、内容は無しにします。 フィールドから他のマップへ移動する時か、逆にフィールドへ移動する時のどちらかの時に、必ず「スイッチ001オフ」を実行するようにして下さい。 こうすれば、フィールドに出る度にBGMが流れるようになります。 そして、フィールドのBGMを変更したいタイミングになった時点で、スイッチ002をオンにしましょう。 すると、次にフィールドに出た時には、後半用BGMが流れるようになります。 イベントで流したBGMは、通常のマップBGMのようにちゃんとループもしますし、セーブ後ロードから再開してもしっかり流れています。 ◆見えない壁 道はあるのに見えない壁に阻まれて進めない、という状態を作り出す方法です。 通り抜けられない物グラフィックや、人物グラフィックを、壁を作りたい位置に並べておきます。 そして、その壁のあるマップに移動してきた時に、自動実行イベントでそれらのイベントを全て透明化すれば、見えない壁が出来上がります。 ただし、壁になるイベントが、移動してきた時の主人公の初期位置から見える範囲にあると、透明化がかかる前のグラフィックが一瞬見えてしまうので注意が必要です。
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RPGツクール フェス 機種:3DS 作曲者:辻横由佳 開発元:ジュピター 発売元:角川ゲームス 発売年:2016 概要 携帯機としては『RPGツクールDS+』以来となるRPGツクールシリーズ。 完成させた作品をオンラインで配信できるなど、オンライン投稿機能を充実させている。 デフォルト曲ははファイアーエムブレムシリーズの作曲家として知られる辻横由佳氏が担当。 基本素材がファンタジーであるため、オーケストラ中心のいかにも王道ファンタジーと言った音楽が揃っている。 戦闘曲がかなりファイアーエムブレムっぽいので、ファイアーエムブレムシリーズのファンにもおすすめ。 (前作:RPGツクールDS+) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 バトル1 辻横由佳 バトル2 ボスバトル1 ボスバトル2 オープニング エンディング フィールド1 フィールド2 フィールド3 城下町 港町 宿場町 砂漠の町 雪国の町 農村 天空界 城 教会 店 船 飛行船 ダンジョン1 ダンジョン2 ダンジョン3 ダンジョン4 ダンジョン5 勇気 爽快 笑い 進軍 祭 祝福 緊張 怒り 不穏 脅威 愛 悲しみ 回想 エディット エディット時のデフォルトBGM サウンドトラック RPGツクールフェス スペシャルBGM素材集CD-ROM 特典版に附属。BGMデータを収録した特別限定CD-ROM。『RPGツクールMV』にも転用できる。
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最終更新 2010年10月29日 次のページ> 【ID】000071201 【タイトル】ロクスと不思議な迷宮 不思議なダンジョンの謎 【作者名】けんご 【制作時間】001時間56分 【記プレイ時間】約3分 【実プレイ時間】約5分 <作者コメント> 戦闘はありませんが、ステージの謎をとき あかすアドベンチャーです。隠し要素も… <概要> ほぼ1本道のダンジョンで、仕掛けを動かして先に進む。 <感想> 作者コメントの通り、戦闘は一切無く、単純な仕掛けダンジョンを進むゲームとなっている。 制作時間が短いのでゲーム自体の長さも短いが、特に目立ったバグは見当たらず、仕掛けも単純で分かりやすい。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000077301 【タイトル】密室の宿屋 ~宿屋での悲劇~ 【作者名】らーめん 【制作時間】004時間49分 【記プレイ時間】約7分 【実プレイ時間】約8分 <作者コメント> 何者かに閉じ込められた旅人を助け だす脱出ゲームです… <概要> ある日、宿屋に泊ろうとしたが中には誰もおらず、他所へ行こうとしたら扉が開かなくなっていた。 宿屋内にある物を使い、宿屋からの脱出を目指す。 <感想> 宿屋内にある物を調べると主人公のコメントでヒントが出るので、比較的サクサク攻略できる。 選択を誤ると即ゲームオーバーになる場合もあるのだが、スイッチやアイテムの状態を戻してやり直し、くらいで良かったように思う。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000070401 【タイトル】はじめてのおつかい。 【作者名】AzU 【制作時間】005時間03分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> 口の悪い女の子の、初めてのおつかい。 無事に帰れるでしょうか…? <概要> ある日突然、見た目が女の子になってしまった男子高校生の主人公… 出かけているらしいお母さんからの、おつかいをお願いするメモがあったので、買い物に出かける事になる。 <感想> ひたすら一本道を進み、途中で道を塞いでいる人々を問答無用でなぎ倒しながらお店を目指す、無茶苦茶な展開。 ストーリーがぶっ飛んでいるので、余りストレスを感じずに遊べた。 戦闘バランスは良い感じで少しギリギリくらいになっていたが、最初の部屋で装備品を取らなかったらクリアできないのだろうか… 戦闘の度にレベルアップ、全回復、回復アイテム入手、とサービス満点で進めやすい。特技があったらもっと良かったかな? 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000070501 【タイトル】上飛攻記 -かみひこうき- 【作者名】kapibara 【制作時間】072時間25分 【記プレイ時間】約80分 【実プレイ時間】約70分 <作者コメント> 不思議な巻物を使い、さらわれた王女を救 え! 以前投稿したゲームの修正版です。 <概要> 誘拐されたお姫様を救出するため、忍者の主人公が盗賊のアジトへ単身乗り込む。 戦闘は全てイベント戦闘になっており、敵は基本的に道を塞いでいる。 敵の色に対応した3種類のアイテムがあり、対応するものを所持していれば一撃で倒せるようになり、先へ進む事が出来る。 3つのアイテムはどれか一つしか所持する事が出来ず、道中の持ち替えポイントで交換しながら進む。 <感想> 初めはほとんど一本道なので、敵に勝つ為にわざわざアイテムを取り換えなければならない面倒なシステムになっているが、 後半に進むに従って、敵の配置によってルート選びが必要になるパズル的な要素が増えてくるので、なかなか面白くなってくる。 ただ、対応アイテムを持っていない状態で戦闘になってしまうと負けが確定する(?)ようで、しかもゲームオーバーしてしまう。 更に、セーブポイントが限られているので、ちょっとしたミスでゲームオーバーになった時に大きくモチベーションを削がれてしまう。 せっかく全ての敵がイベント戦闘になっているのだから、負けてしまってもゲームオーバーにならないようにしてくれても良かったのではないだろうか。 システム面の作りや、回復手段の供給バランス取りなどは丁寧に成されている。 クリティカル防止装備の標準装備や、先制率アップ、ドロップ率アップなどで、不確定要素を極力排除しようとしている工夫を感じる。 また、倒した敵を飛び越える際にバックステップやあとずさりを使用して、うまくイベントを共通化しているのが分かる。 マップ内を見渡すポイントで、ギリギリ見えない範囲があるのは意図的にやったのか、配慮不足なのか、どっちなんだろう… あと、ストーリーも結構しっかりしてるし、キャラの立たせ方も良いと思う。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000001501 【タイトル】目指せスライム王国建設 行くぜ!魔物界統一! 【作者名】岡野 光稀 【制作時間】006時間31分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> 似人化スライムのスラールが魔物界の統一 を試みる!はたして、うまくいくのか!? <概要> 関連作品:目指せスライム王国建設2(未) 人の姿で一国の王子となっている主人公が、城にやってくる挑戦者たちと戦って退けていき、魔物界を統一する力を証明する。 戦闘で得たお金を使って城内の店で装備品を整え、主人公を強化しながら、順番にやってくる挑戦者たちと戦う。 ゲーム内容自体はイベント戦闘を繰り返すものとなっている。 <感想> 開始時にダウンロードプレイをしているプレイヤーに向けたらしいメッセージが表示されて好印象。 戦闘に勝利する度にレベルが上がって色々な特技を習得するのだが、しっかり装備を整えていれば主人公の基本性能が高いので、攻撃し続けるだけでほとんどの敵を倒せる。 ベッドで回復できる事の説明があった方が良かったと思う。 後半の敵がMP切れを起こして様子を見続けたりすることがあったが…作品全体のノリを考えると意図的のように思えなくもない。 ラスボスだけは、ちょっと無駄にHPが高かったように感じる。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000050301 【タイトル】目指せスライム王国建設2 行くぜ!人間界征服! 【作者名】岡野 光稀 【制作時間】005時間11分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約20分 <作者コメント> 勝手に作ったスライム王国2!今回は前作 の約150年後の世界で人間界征服!? <概要> 関連作品:目指せスライム王国建設(未) 環境破壊の原因となる人間達を倒して人間界を征服するため、人間の住む島へ旅立つ。 フィールドを進んでいくスタイルとなっているが、基本は前作と同じく、イベント戦闘の繰り返しになっている。 今作は主人公一人ではなく、自動戦闘の兵士が仲間になる。 <感想> 全体的なノリも前作とほぼ同様。 勝利する度にレベルアップして主人公達が強化され、手に入れたお金で装備を整えていく。 一回ごとの強化による能力アップが大きいので爽快感はあるのだが、相変わらずほとんどの特技が空気化していて、戦闘が単調になってしまう。 敵のHPは高い気がするが、それほど気にならない程度にはなっている。仲間の兵士が削りに加わっているおかげだろうか? 戦闘終了後の全回復サポートが明確になっていたりと、前作より親切設計になっている箇所も見当たる。 それにしても、「王子が壊れた?→気のせいだったか」のくだりは何だったんだろう。 「生き別れの妹がいた気がするが、そんなことはなかったぜ!」と同じような物かな? 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000112901 【タイトル】ひみつきち作り 一人の少年がきちづくり 【作者名】魔法戦士 さん 【制作時間】005時間30分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約8分 <作者コメント> 制作時間5時間半のシンプルな、ひみつき ち作りゲーム!カンタンだよ! <概要> 友達に見栄を張って、凄いひみつきちを持っていると言ってしまった一人の少年が、6日後に友達がやってくるまでにひみつきちの内装を仕上げることになった。 ひみつきちの建物の周りから家具の素材を手に入れ、外にある作業台で加工してから部屋の中に配置していく。 日毎に手に入る素材が変わるようになっており、2つの素材を組み合わせて作る家具もある。 <感想> 簡素ではあるが、アイテム合成と家具配置の2つを合わせたシステムを作り上げていて、家具が増える室内を見るとちょっと楽しくなる。 家具の配置ポイントは限られているし、加工できる家具の種類も余りないため、自由自在のルームカスタマイズ、というわけにはいかないが… 無駄に家具を作りすぎず素材を余らせておけば、後で他の家具を手に入れるための資源になることがあったりと、適当にやりすぎていると完全形にならないところが良いポイント。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000072101 【タイトル】クエスチョン・クエストⅤ 伝説のハイパースター 【作者名】ざぶとん 【制作時間】005時間32分 【記プレイ時間】約45分 【実プレイ時間】約55分 <作者コメント> (なし) <概要> 関連作品:クエスチョン・クエストⅢ(未) 勇者になった主人公が、早く魔王を倒してこいと言われながら魔王を倒しに行く、普通の王道RPG的作品。 <感想> 道中のエンカウント率こそ高いものの、制作時間からは想像できない程、恐ろしく戦闘バランスが良くサクサク進む。 レベルは上がりやすく、主人公達の成長率も高い。それでいて全体的にヌル過ぎずキツ過ぎず、という状態に仕上がっている。 要所要所に全快ポイントや店を配置しているのも、全体のテンポを良くしている。 しかし、そのバランスの良さを覆すほど、悪ノリが過ぎる程にプレイヤーをイラつかせる脇役キャラのセリフがマイナス点になっている。 主要キャラ同士の絡みがあったり、魔王側の正義があったりして、クリア後に色々と明らかになるのかと思ったが、なんとなくうやむやになってしまったのが残念。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000117501 【タイトル】クエスチョン・クエストⅢ 伝説の始まり 【作者名】ざぶとん 【制作時間】012時間33分 【記プレイ時間】約45分 【実プレイ時間】約35分 <作者コメント> 意外とクエクエⅤが評価高かったので2作 目をツクりました! 相変わらずバカゲー <概要> 関連作品:クエスチョン・クエストⅤ(未) 普通のダンジョン攻略RPG。 同作者の「クエスチョン・クエストⅤ」の前の時期を描いた作品になっている。 <感想> 前作同様、戦闘バランスは良好だが、やはり登場キャラ達のノリについて行けない部分があるのもお馴染。 前作ほど酷いセリフを発するキャラはいなかったので、そこは良くなった点と言える。 色々な有名RPGや漫画などからの引用ネタが唐突に出てくるが、何の脈絡も無く出てくる事が多いので面白いと思えるかどうかは別だと思う。 エンカウント率が低く抑えられており、ダンジョンもかなり小規模にまとめられている。 そのため、エンカウントが多くて困るのとは逆に、しばらく進むまで全くエンカウントしなかったりした。 それでもボス戦で詰まる事が無い辺りのバランスの良さが、相変わらず不思議でしょうがない。 前作と比べても、なんとなくあっさり終わったイメージがある。 全快ポイントや店が途中で何度も出てくるが、戦闘で得られるお金が少ないので、普通に進んでいると、ほとんど装備を買い替える余裕がない。 …というか、買ったのはミスリルソード1本だけ。でもちゃんとクリアできる、本当に不思議。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000081401 【タイトル】生きるってなあに? いじめ反対劇場 【作者名】ゆうり 【制作時間】005時間41分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約5分 <作者コメント> 私の人生はもう、終わった なのに、どうして生きてるの? <概要> 投身自殺未遂(?)をした、いじめられっ子のゆうりの心の声を聞きながら、好きな人に相応しい容姿になるため化粧品などを拾いながら進む。 戦闘無しで、半分くらいムービーゲーム。 <感想> いじめられっ子の心の苦悩を描いた作品のようで、結構な鬱ゲー。 メッセージ性を持たせた作品として作ったのだと思うが、いじめ反対を訴えると言うよりは、いじめられっ子の思っている事を聞かされるだけに近い。 道中に落ちている袋などを調べながら進むだけなので、クリア自体は簡単。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000081301 【タイトル】善なる魂への道 ティアマトの力 【作者名】(なし) 【制作時間】026時間01分 【記プレイ時間】約60分 【実プレイ時間】約55分 <作者コメント> ほんのりコメディなあーるぴーじー <概要> 邪竜ティアマトの記憶を封じて転生した少女が、自分の中の邪竜の力を正しい方向へ導くため、人助けをする。 街中でアイテムを使用する事で、一時的に竜の力を開放したり、元に戻りながら、街中の人々の悩みを解決していく。 人間状態と竜状態を使い分けて進める、戦闘メインのパートもある。 <感想> OPは結構なシリアス展開になるのだが、進めていくと段々ギャグっぽいノリが強くなってくる。 舞台となる町がそこそこ広いので、序盤はフラグ拾いに苦労したが、ちょっと進んでくると大体の流れが分かってきてサクサク進むようになる。 しかし、自衛団員と共闘する事になる相手が強いなぁ…防御戦法を使っても、主人公の耐久力が低くて辛かった。 ラストは回復アイテムがあれば難なく撃破可能だった。 飛び出るダメージ値が大きいと爽快感も違うんだな、と改めて実感。 全体的に出来は良いけれど、最後の最後に下ネタ+エンディング無しでフェードアウトして操作不能状態になるのはどうなんだろう… ミッちゃんの家に行ったら倒れてる所を見つけるイベントが、ティアマト状態で起こると普通に立ってる方のミッちゃんも表示されてるバグ発見。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000039801 【タイトル】-◇青い鳥◇- ~心を導くもの~ 【作者名】大橋飛鳥 【制作時間】006時間42分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> ごく普通の女子高生の主人公は不運な事故 に巻き込まれ、異界の扉を開けてしまう… <概要> 交通事故に遭ってしまい、異界で目覚めた少女は、後から現れた親友と共に、その異界から抜け出すために冒険する。 通常エンカウントありのダンジョンを抜ける普通のRPG <感想> ストーリーが語られるのは導入部とエンディングのみとなっているが、メッセージが流れるだけで少し感情移入しづらい。 ダンジョン部はほとんどが通路で構成され、行き止まりに行くだけの分岐が多く、エンカウントも多い。 MPが無く、戦闘中ならいくらでもHPを回復でき、敵は弱く戦闘時間が短いので最後まで進めることはできたが、色んな意味で普通のRPG。 可も無く不可も無い、というのが正直な感想。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000085101 【タイトル】主人公と作者の闘い 姿名前を棒人間からかえろ 【作者名】ヒュペリオン 【制作時間】006時間49分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約10分 <作者コメント> 姿と名前に不満をもった主人公が作者に文 句をいいに行くしょーもない話です! <概要> DL素材の棒人間歩行グラにされてしまった主人公が、作者のところへ文句を言いに行って、名前とグラを変えてもらう。 戦闘は無く、ダンジョンの各フロアにある、ちょっとした仕掛けをいくつかこなして進むパズルゲーム。 <感想> パズルの仕組みは単純で、難しい物は無いので簡単に進める。 どの仕掛けも小規模なものだが、結構色々な種類があるのでそれなりに楽しめる。 最後にお好みの主人公キャラを選ぶのはオマケっぽい。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000085201 【タイトル】ナイトメアと青の宝石 by DEG 【作者名】DEG 【制作時間】141時間56分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約30分 <作者コメント> 単純明快なパズルゲーム。 全8面を君はクリア出来るか!? <概要> 一定のルールに従ったパーツを組み合わせて作成されたパズルをクリアしていくゲーム。 ジャンプマス、スイッチ、押しブロック、お邪魔キャラを基本とし、+αの仕組みや条件のあるパーツを組み合わせて作られている。 前半では段階的に各仕掛けが登場してチュートリアル的な役割を果たし、後半では各仕掛けを組み合わせた応用ステージになっている。 オマケ程度にストーリーもついている。 <感想> 結構な難易度があり、仕掛けもそれなりに時間をかけて考えられたのではないかと思われる。 仕掛けものが好きな人なら、しばらく熱中できるかもしれない。 詰まった場合はリセットするしかない、という仕様になってしまっているのが少し残念。 しかし、事前に説明をする事で、こまめなセーブを推奨して対策している。 ジャンプマスで普段歩行不可能な場所にも一時的に着地できるようになっているのは、やや無理矢理作った感がする。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】0000187 【タイトル】バニーガールはスパイ!? 幻影のバーラ 【作者名】ナナ 【制作時間】007時間01分 【記プレイ時間】約10分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> 王様の裏の姿を暴くためのバニーガールス パイの物語。 <概要> 王様を悪事を暴くため、スパイとしてお城に潜入しているバニーガールが城内で情報収集をする。 城内の人々に話を聞き、時には頼まれごとを解決しながら王様の悪事の秘密に近づいていく。 戦闘無しのおつかいゲーム。 <感想> 良くも悪くも普通のおつかいゲーといったところ。 一つのおつかいをこなすと大抵はすぐに次のヒントがあるので、路頭に迷う事なく進められるようになっている。 お城の人が色々と不用心に重要な事を話し過ぎのような気もしなくはない。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000020401 【タイトル】貧困王国の3日戦争 倒せ!ストロング帝国! 【作者名】五十嵐 蓮二 【制作時間】007時26間分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> 支給されたのは、剣4本と薬草3個!!! 4戦士を操りストロング帝国を倒せ!!! <概要> 国民わずか17人の貧困王国の王様が、何故か強国ストロング帝国に宣戦布告し、4人の国内最強戦士が戦争に行かされる。 本当に剣4本と薬草3つしか与えられず、道中で回復ポイント等も一切無い。 ゲーム内容的には、通常エンカウントありのダンジョンを進んで奥地のボスを倒す、という流れを3回繰り返すだけになっている。 <感想> ダンジョンは基本的に一本道が多いが、広めの部屋を使っている場所も多く、遠回りしてしまうこともある。 エンカウント率も高めで、結構な回数の戦闘が発生するが、ザコは基本的に弱め。 普通のRPGだったら絶対に途中で飽きるタイプのはずなのに、全く苦痛に感じなかった不思議。 パーティは兵士とコックとジジイとバーテンダー、という酷い組み合わせなのに、とんでもない強さで無双を繰り広げる。 薬草3個で心許ない回復手段かと思いきや、回復量10000というぶっ飛んだ性能だったり、何とも思い切りの良い作品である。 各キャラがそれぞれ特技を一つずつ持っていて、それぞれの特技の効果をしっかり把握すれば、何の問題も無くクリアできる。 エンディングにもさり気ないオチが仕込んであって、なかなか面白い作品だった。 特に凝った演出イベントを組んであるわけでもないのに、良作に見えてしまう。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000001401 【タイトル】少年老い易く… …ZZZ 【作者名】和生サンド 【制作時間】007時間43分 【記プレイ時間】約10分 【実プレイ時間】約20分 <作者コメント> ノリで作ったゲームです。ギリギリつめ たはずが何故か容量は大量に余ってますね <概要> 学校で居眠りしていたら60年経っていた、というとんでもないネボスケ野郎が、何故か崩壊している学校の様子を不審に思って辺りを調べ出す。 ゲーム的には通常エンカウントありで、レベルを上げてボスを倒すというオーソドックスなRPGのスタイル。 <感想> 出だしのネタは良かったのだが、最終的には取得経験値の少ないザコ敵を倒して経験値稼ぎを続け、ボスを撃破するだけになってしまう。 エンディングもオチが弱くなってしまっており、話は完結して閉じるのだが、なんとなく歯切れが悪い。 見た目はジジイなのに心や言葉遣いは少年のまま、というのが最初は少し面白い。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000066601 【タイトル】勇者の塔 ~チャンピオンへの道~ 【作者名】ヨッシー 【制作時間】008時間51分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約20分 <作者コメント> 1対1で戦うゲーム。 頭を使って戦おう!! <概要> 勇者の塔に挑むバトラーとなった主人公は、最強のチャンピオンを目指して各階のバトラー達に挑んでいく。 塔の各フロアにいる相手と順に1対1で戦う、闘技場形式のゲーム。 <感想> 最初の内は単純攻撃のみ、中盤は死なないように回復しながら攻撃、終盤は残りHPと相談しながら使用する必殺技を選びながら戦う。 終盤ではHP消費の特技が増え、消費量と与ダメージ、自分の残りHPを考えながら戦う必要があるので戦略性が出ているのだが… 終盤に差し掛かるまでは、ほとんどが単調な殴り合いになってしまっているのが残念。 初代チャンピオンが行方不明になっているという話があったが、クリアしてもそれに関する話には一切触れられなかった。伏線は回収して欲しい。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000114401 【タイトル】☆カレーを作ろう☆ カレーカレーカレーカレー 【作者名】カレーカレー 【制作時間】009時間10分 【記プレイ時間】約3分 【実プレイ時間】約5分 <作者コメント> カレーの材料を集めるだけのゲームです。 <概要> 作者コメントの通り、カレーの材料を集めるだけ。 ちょっとだけおつかいクエスト的な部分もあるが、基本的にすぐ終わる。 集めた材料の種類によって、カレーを食べた時の展開が変わる。 <感想> ちょっと息抜きに遊ぶには丁度いいかもしれない。 すぐ終わるので、全パターンのエンドを見てみたが、まあそうだよねといった感じで、どれも比較的普通のエンド。 ゲームと全く関係ないが、カレー作りの豆知識を教えてくれるキャラがいる。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】00017901 【タイトル】にゃんだふる!! ~属性魔法、始めました~ 【作者名】うっかりさん 【制作時間】009時間29分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> 様々な魔法を使って目指せ今日の晩ご飯! あれ?この敵…氷が効かないのにゃ!? <概要> 今日の晩ご飯はお鍋。でも材料が足りないので、主人公の魔法ネコが伝説のほうれん草を取りに行く事になった。 3つのアイテムから3種類の魔法を作り、魔法で敵を攻撃して倒しながら進んでいく、アクションRPG風の自作戦闘系ゲーム。 魔法属性の無いRPGツクールDSで、疑似的に魔法属性を再現した作品。 ほとんどの敵に弱点属性と得意属性があり、どの魔法で攻撃するかがカギになる。 <感想> 魔法の元になるアイテムの入手数や、魔法を作れる場所が限られており、また一度に所持できる魔法アイテムは1種類のみとなっているので、パズルゲームのような要素を強く感じた。 魔法の種類によって異なるのは属性だけでなく、基本性能にも変化を付けるなどの工夫がみられる。 最初は各モンスターの弱点属性が分からず魔法を無駄遣いしがちになり、ボスが結構強めなので、初見クリアは難しい。 実際、初プレイではいきなりボス戦が始まって負けてしまった。 ボス周りの魔法作成ポイントにトラップが張ってあったので魔法が作れないと勘違いし、ちょうど魔法を切らせた状態で開戦していたので詰んだかと思った。 疑似的とはいえ、しっかり魔法属性を再現出来ており、標準的な戦闘システムとも違い、ゲーム自体もあまり長くないので飽きずに楽しむ事が出来た。 また、ホンワカのどかな日常的ストーリーとなっており、なごみ要素あり。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000016401 【タイトル】自宅の魔王 隠された真実 【作者名】シェル 【制作時間】009時間30分 【記プレイ時間】約6分 【実プレイ時間】約5分 <作者コメント> 勇者に憧れる少年の父は 昔魔王だった ほのぼのショートストーリー <概要> 魔族と人間の間に和平が成立した世の中で、結婚した魔王と勇者(女)の息子を巻き込んだ話。 少し戦闘シーンがあるが、特に考えて戦う必要は無い。 <感想> 魔王が父で元勇者が母、飼い犬がケルベロスの血族の柴犬と、最初はかなりのギャグかと思ったが、終わってみるとなかなか心温まる良いストーリーだった。 ていうか魔王、イイオヤジ過ぎる。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000002101 【タイトル】ビギナーズクエスト 駆け出し勇者シロウの冒険 【作者名】九蛇羅 裕慈 【制作時間】009時間36分 【記プレイ時間】約15分 【実プレイ時間】約20分 <作者コメント> 冒険初心者、シロウの物語。 RPG初心者は、ぜひプレイを。 <概要> 自分に自信のない新米冒険者の主人公が、村長の依頼で2人の仲間と共に洞窟を探検する。 RPGツクールDS製の普通のRPG作品を遊ぶ上でのプレイ方法が、基本的な部分から丁寧に説明される。 ゲームの内容は、オーソドックスなダンジョン攻略RPG。最後にはボスもいる。 <感想> メニューの開き方から戦闘時のmiss表記の解説までが、道中に大量に配置されている立て札でかなり細かく説明される。 RPGツクールDS製ゲームを初めて触る人には、色々と有用な情報が多いと思われるが、制作者でもあるプレイヤーには今更な事が多い。 しかし、途中で小ネタの利いたコメントが出てくるなど、飽きさせない工夫も見え隠れする。 凄い作品!というわけではないが、簡易審査で生き残るだけの事がある良作であるのは間違いない。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000108001 【タイトル】つまらないゲームの世界 【作者名】マッピー 【制作時間】009時間36分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約20分 <作者コメント> 友人に面白いゲームがあると呼ばれた主人 公。そこはつまらないゲームの世界だった <概要> 主人公が友人の作ったゲームの世界に入ることになるのだが、様々なクソゲー要素が次々と出てくる酷い内容であることが明らかになっていく。 クソゲーとなり得る要素が順番に登場し、その度に解説と主人公のコメントを見ながら進んでいく。 戦闘もあるが、全てイベント戦闘になっている。 主人公とプレイヤーに対して、クソゲーとはこういう物、という事を反面教師として教える目的のある作品。 <感想> クソゲー要素が登場するという性質上、色々と進めにくかったり、面倒な構成になっているが、その度に登場する説明や主人公のコメントが上手くフォローしている。 RPGツクールでのゲーム制作初心者の人には、一度プレイしておく事をお勧めできる作品。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000117601 【タイトル】天使さまの実況中継 アップル姫救出編・体験版 【作者名】もずく 【制作時間】010時間19分 【記プレイ時間】約10分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> 天使ファビオラが、困っている心優しい人 間を助ける!横スクロールアクション!! <概要> マリオみたいな横スクロールのアクションゲームで、マリオみたいなキャラのお助けをする。 何種類かの特技が登場し、簡単なコマンド入力で敵を倒したり、ブロックを壊したり、長距離ジャンプさせたりすることができる。 体験版ということらしく、1ステージのみが収録されている。 <感想> ここまでしっかり操作できる横スクロールアクションを、よくRPGツクールDSで作ったものだと思う。 ゲームのジャンル自体がRPGではなく、新鮮さがあるので飽きずに遊ぶ事が出来る。 自作のエンディングも仕込んであり、なかなか見ごたえがあるのだが、最後のENDの文字の「N」が間違ってるのは意図的なのか…はてさて。 どうやら「N」が逆なのはミスだったようです。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000087701 【タイトル】お前の為に敵がいる 自作戦闘完全版 【作者名】ヘタレ 【制作時間】010時間29分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約10分 <作者コメント> 【属性】【状態異常】完全再現 サクっと遊べますので気軽にどうぞ <概要> 自分の属性タイプを変更しながら、攻撃か特技を選択して戦う自作戦闘ゲーム。 基本的に1対1での戦闘となり、反属性関係での得手不得手がある。 相手を選んで戦い、勝利していくと段階的に次の敵が解放される。 戦える敵は全部で5種類。 <感想> 戦闘システムに関する前説明が一切無い状態から戦闘を始める事になる。自作戦闘系はチュートリアルが大事だと思う。 複雑なシステムではないので、すぐに把握できたが、メッセージだけの説明でも少しあるだけで違っていたと思う。 主人公の扱えない属性を弱点属性として持っている敵がいるので、どこかで他の属性も使えるようになるのかと思って探してみたが特に見当たらず。 こういう穴があるのでは完全再現とは言えない気がする。 また、最後に戦う相手が、攻撃前に何度も変身を連続で繰り返すのはウザかった。 こちらの苦手属性になるまで変身を繰り返してから攻撃してくるようになっているように感じたが、もう少しスマートにやってほしい所。 自分と敵のHPが常に表示されていたりと良い所もあるのだが、作者コメントで大きい事を言っているので欠点ばかりに目が行ってしまう。 感想掲載作品一覧へ戻る 次のページ>
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最終更新 2010年05月07日 RPGツクールDS ゲームコンテストへ投稿したDPサイズ2作目、 『魔神復活阻止作戦!』に導入した自作戦闘イベント群です。 (注意) 記憶を頼りに&変更点を加えて書いたので、イベントコードの設定等に不十分な箇所がある可能性があります。 このイベント群では、アイテムカウントイベントの基本的な考え方を元に応用、多用しています。アイテムカウントイベントの仕組みを理解してから見た方が多少理解しやすくなると思います。 [仕様] ・移動中のマップ上で敵シンボルを調べると攻撃する。 ・攻撃で相手を撃破できなかった場合、相手からの反撃を受ける。 ・主人公の攻撃力、防御力等をアイテムで再現。 ・敵のHPをアイテムで再現。 ・通常攻撃時、魔法による追撃が発動する。 ・魔法追撃には、MPではなく魔力の代わりとなるアイテムを消費する。 ・物理ダメージ=自攻撃力-敵防御力 (ミスあり、クリティカルあり) ・自クリティカル時、敵防御力を無視。 ・敵クリティカル時、敵攻撃力が1.5倍。 ・魔法ダメージ=魔法攻撃力 (ミスなし、クリティカルなし) ・経験値をアイテムで入手。 [用意するもの] イベント ・敵NNN (敵本体、及び、攻撃エフェクトを表示する) :敵個体数分 (3ページ) (NNNはモンスター番号) ・ステータス (敵のステータスを表示するメッセージを格納する) :1個 (敵個体数ページ) ・与ダメ計算h (物理攻撃の与ダメージを計算する) :1個 (敵HPアイテム数+3ページ) ・追撃判定i (魔法追撃の発動を判定と表示を行う) :1個~ (敵個体数+3ページ) ・追撃ダメ計算h (魔法攻撃の与ダメージを計算する) :1個 (敵HPアイテム数+2ページ) ・撃破判定h (敵の撃破判定を行う) :1個 (敵HPアイテム数+2ページ) ・ドロップ判定m (敵のアイテムドロップを判定する) :1個(敵種類数+2ページ) ・反撃判定m (敵の反撃を表示、判定する) :1個 (敵種類数+2ページ) ・被ダメ計算c (被ダメージを計算する) :1個 (4ページ) ・能力復帰c (能力アイテム数を元に戻す) :1個 (5ページ) ・マップBGM (戦闘BGMからマップBGMへの切り替えを行う) :1個 (敵HPアイテム数+3ページ) ・戦闘BGM (マップ BGMから戦闘BGMへの切り替えを行う) :1個 (3ページ) ・戦闘解除 (戦闘中モンスターとの戦闘解除判定を行う) :任意個数 (1ページ) 使用スイッチ ・001~010 :攻撃時フェイズ進行管理スイッチ (初期状態でスイッチONにしておき、OFFにすることで各フェイズの処理を起動する) 001:物理攻撃与ダメージ計算フェイズ 002:魔法追撃発動判定フェイズ 003:魔法追撃与ダメージ計算フェイズ 004:敵撃破判定フェイズ 005:敵アイテムドロップ判定フェイズ 006:敵反撃判定フェイズ 007:敵攻撃の被ダメージ計算フェイズ 008:能力アイテム数復帰フェイズ 009:予備 010:予備 ・061~070 :敵HP別、戦闘中判定スイッチ ・011~020 :敵個体別、処理対象識別スイッチ ・051~060 :敵個体別、処理対象識別スイッチ(不足時追加分) ・041~050 :敵HP別、処理対象識別スイッチ ・021~030 :敵種類別、処理対象識別スイッチ ・031~040 :敵HP別、撃破判定スイッチ ・197 :戦闘BGM演奏指示スイッチ ・198 :マップBGM演奏指示スイッチ ・199 :現在演奏中BGM識別スイッチ(ON時、マップBGM) 使用アイテム ・攻撃力 :主人公の攻撃力を表す (携行) ・防御力 :主人公の防御力を表す (携行) ・魔法攻撃力 :主人公の魔法攻撃力を表す (携行) ・魔石 :魔法追撃発動時の消費アイテム (携行) ・与ダメ減算値 :「攻撃力」を復帰させるための減少数カウントアイテム (一時) ・被ダメ減算値 :「防御力」を復帰させるための減少数カウントアイテム (一時) ・魔ダメ減算値 :「魔法攻撃力」を復帰させるための減少数カウントアイテム (一時) ・敵能力値 :敵の攻撃力、防御力を計算する際に用いるアイテム (一時) ・敵HP(A)、敵HP(B)、敵HP(C)、… :敵のHPを表す (戦闘中のみ携帯) ・経験値 :敵の撃破時に入手する経験値の代わりに使用する (携行) アイテム、スイッチ等対応 ・敵HPアイテムと、HP別の各スイッチの対応 (敵HPアイテム-戦闘中スイッチ-攻撃対象スイッチ-撃破スイッチ) A-061-041-031 B-062-042-032 C-063-043-033 … ・攻撃対象の敵個体別スイッチと、敵HPの対応例 (敵個体スイッチ-敵HP) 011-A 012-B 013-C 014-A 015-B 016-C … [イベント内容] ◆敵011 (敵本体シンボル) [ページ1](敵グラフィク任意方向) [調べた時] (ステータス表示&戦闘開始) ・スイッチON:061 (使用するHPアイテムに対応するスイッチ) ・スイッチON:197 ・アイテム増減:「敵HP(A)」 +XX (敵HP数分増加) ・イベント引継:ステータス P1 (対応するモンスターのステータス表示ページ) [ページ2](敵グラフィック正面) 条件1: 条件2: [調べた時] (戦闘中&攻撃開始) ・アニメ:剣 このイベント ・確率分岐01 (攻撃命中判定) ・分岐01-1(90%) (自攻撃命中率) ・点滅:このイベント ・確率分岐02 (クリティカルヒット判定) ・分岐02-1(90%) (通常ヒット) ・アイテム増減:「敵能力値」 +DD (敵防御力分増加) ・効果音:ダメージ 140% ・分岐02-2(10%) (クリティカルヒット) ・効果音:ダメージ 70% ・分岐02終了 ・元に戻す:このイベント ・スイッチOFF:001 (与ダメ計算h に引継) ・分岐01-2(10%) (自攻撃ミス率) ・ジャンプ:このイベント ・スイッチOFF:002 (追撃判定i に引継) (※1) ・分岐01終了 [ページ3](グラフィックなし) 条件1: 条件2: [ふれたとき] (撃破状態) ・内容なし ※1 「追撃判定i」イベントを複数作成して使用する場合は、最初に実行する追撃判定iイベントの進行管理スイッチをオフにする。 イベント一覧へ ◆ステータス (敵ステータス表示) (全ページ共通グラフィック、イベント引継でのみ実行) [ページ1] [ふれたとき] (※2) ・メッセージ(上) モンスター名 HP:XX 攻撃力:AA 防御力:DD 魔法攻撃力:MM [ページ2~8] (ページ1と同様に、敵種類別のステータスを表示するイベントを組む) ※2 マップ内の障害物等のイベントを利用する場合、開始条件を、普段所持アイテム使用時にする等して、開始しないようにする イベント一覧へ ◆与ダメ計算h (物理攻撃の与ダメージ計算) (全ページ共通グラフィック) [ページ1] [自動実行] (追撃判定i に引継) ・アイテム増減:敵能力値 -99 ・スイッチON:001 ・スイッチOFF:002 (追撃判定i に引継) (※1) [ページ2] 条件1:「攻撃力」所持 条件2:スイッチ041がオン [自動実行] (敵HP減少) ・アイテム増減:「攻撃力」 -1 ・アイテム増減:「与ダメ減算値」 +1 ・アイテム増減:「敵HP(A)」 -1 [ページ3~6] (ページ2と同様に、各敵HPアイテムに対応した減算イベントを組む) [ページ7] 条件1:「攻撃力」所持 条件2:「敵能力値」所持 [自動実行] (敵防御力による与ダメ減少) ・アイテム増減:「攻撃力」 -1 ・アイテム増減:「与ダメ減算値」 +1 ・アイテム増減:「敵能力値」 -1 [ページ8] 条件1:スイッチ001がオン 条件2:なし [ふれたとき] ・内容なし イベント一覧へ ◆追撃判定i2 (魔法追撃発動判定) (全ページ共通グラフィック) [ページ1] [自動実行] (物理攻撃で相手HPが既に0になっている場合の処理) ・スイッチON:002 ・スイッチOFF:004 (撃破判定h に引継) (※3) [ページ2] 条件1:「敵HP(A)」所持 条件2:スイッチ011がオン [自動実行] (敵011への魔法追撃表示) ・アニメ:電撃 敵011 ・点滅:敵011 ・効果音:ダメージ 120% ・元に戻す:敵011 ・スイッチON:002 ・スイッチOFF:003 (追撃ダメ計算h に引継) [ページ3~6] (ページ2と同様に、各敵個体、及び、敵HPに対応するイベントを組む) [ページ7] 条件1:「魔石」不所持 条件2:なし [自動実行] (魔石不所持のため追撃なし、撃破判定h に引継) ・スイッチON:002 ・スイッチOFF:004 (撃破判定h に引継) [ページ8] 条件1:スイッチ002がオン 条件2:なし [ふれたとき] ・内容なし ※3 「追撃判定i」イベントを複数作成して使用する場合は、「追撃判定i」イベントが順番に実行されるよう、オフにするスイッチを変更する。 イベント一覧へ ◆追撃ダメ計算h (魔法追撃の与ダメージ計算イベント) (全ページ共通グラフィック) [ページ1] [自動実行] (ダメージ計算終了後共通処理) ・アイテム増減:「魔石」 -1 ・スイッチON:003 ・スイッチOFF:004 (撃破判定h に引継) [ページ2] 条件1:「魔法攻撃力」所持 条件2:スイッチ041がオン [自動実行] (魔法追撃による敵HP減少) ・アイテム増減:「魔法攻撃力」 -1 ・アイテム増減:「魔ダメ減少値」 +1 ・アイテム増減:「敵HP(A)」 -1 [ページ3~7] (ページ2と同様に、各敵HPに対応するイベントを組む) [ページ8] 条件1:スイッチ003がオン 条件2:なし [ふれたとき] ・内容なし イベント一覧へ ◆撃破判定h (敵撃破判定イベント) (全ページ共通グラフィック) [ページ1] [自動実行] (未撃破時) ・スイッチON:004 ・スイッチOFF:006 (反撃判定m に引継) [ページ2] 条件1:スイッチ041がオン 条件2:「敵HP(A)」不所持 [自動実行] (対象モンスターを撃破時) ・スイッチON:198 (マップBGM演奏指示スイッチをオン) ・スイッチOFF:061 (敵HPに対応する戦闘中判定スイッチをオフ) ・スイッチON:031 (敵HPに対応する撃破スイッチをオン) ・スイッチOFF:011 (敵HPに対応する敵個体別、処理対象識別スイッチを全てオフ) ・スイッチOFF:012 ・… ・スイッチON:004 ・スイッチOFF:005 (ドロップm に引継) [ページ3~7] (ページ2と同様に、各敵HPに対応するイベントを組む) [ページ8] 条件1:スイッチ004がオン 条件2:なし [ふれたとき] ・内容なし イベント一覧へ ◆ドロップm (敵のアイテムドロップ判定イベント) (全ページ共通グラフィック) [ページ1] [ふれたとき] ・内容なし [ページ2] 条件1:スイッチ021がオン 条件2:なし [自動実行] (対応する敵からのアイテム入手判定) ・アイテム増減「経験値」 +EE (その敵の経験値分増加) ・確率分岐01 (アイテムドロップ判定) ・分岐01-1(30%) (ドロップ確率) ・メッセージ: 薬草を入手。 ・アイテム増減:「薬草」 +1 ・分岐01-2(70%) (非ドロップ確率) ・アイテム増減:(シテム指定なし) +0 (分岐バグ防止) ・分岐01終了 ・スイッチOFF:021 (敵種類に対応する処理対象識別スイッチをオフ) ・スイッチON:005 ・スイッチOFF:008 (能力復帰c に引継) [ページ3~7] (ページ2と同様に、各敵種類に対応するイベントを組む) [ページ8] 条件1:スイッチ005がオン 条件2:なし [ふれたとき] ・内容なし イベント一覧へ ◆反撃判定m (敵の反撃判定イベント) (全ページ共通グラフィック) [ページ1] [ふれたとき] ・内容なし [ページ2] 条件1:スイッチ21がオン 条件2: [自動実行] (対応する敵の反撃方法選択とエフェクト表示、命中判定) ・確率分岐01 (反撃方法判定) ・分岐01-1(70%) (物理攻撃で反撃する確率) ・アニメ:打撃1 主人公 (敵の攻撃方法により変更) ・確率分岐02 (敵物理攻撃の命中判定) ・分岐02-1(90%) (命中率) ・点滅:主人公 ・確率分岐03 (クリティカルヒット判定) ・分岐03-1(90%) (通常ヒット確率) ・効果音:ダメージ70% ・アイテム増減:敵能力値 +AA (敵攻撃力分加算) ・分岐03-2(10%) (クリティカルヒット確率) ・効果音:ダメージ140% ・アイテム増減:敵能力値 +AAA (敵能力値×1.5 分加算) ・分岐03終了 ・元に戻す:主人公 ・スイッチOFF:007 (被ダメ計算c に引継) ・分岐02-2(10%) (ミス率) ・ジャンプ:主人公 ・スイッチOFF:008 (能力復帰c に引継) ・分岐02終了 ・分岐01-2(30%) (魔法攻撃で反撃する場合) ・アニメ:電撃 主人公 (魔法タイプによって変更) ・点滅:主人公 ・効果音:ダメージ 120% ・元に戻す:主人公 ・HP増減:主人公 -MM (敵の魔法攻撃力分マイナス) ・スイッチOFF:008 (能力復帰c に引継) ・分岐01終了 ・スイッチOFF:011 (対象の敵種類に割り当てている、敵個体別、処理対象識別スイッチを全てオフ) ・スイッチOFF:014 ・… ・スイッチOFF:021 (敵種類別、処理対象識別スイッチをオフ) ・スイッチON:006 [ページ3~7] (ページ2と同様に、各モンスター種類に対応したイベントを組む) [ページ8] 条件1:スイッチ006がオン 条件2:なし [ふれたとき] ・内容なし イベント一覧へ ◆被ダメ計算c (被ダメージ計算イベント) (全ページ共通グラフィック) [ページ1] [自動実行] (ダメージ計算終了後引継処理) ・スイッチON:007 ・スイッチOFF:008 (能力復帰c に引継) [ページ2] 条件1:「敵能力値」所持 条件2:なし [自動実行] (被ダメージによるHP減少) ・アイテム増減:「敵能力値」 -1 ・HP増減:主人公 -1 [ページ3] 条件1:「防御力」所持 条件2:「敵能力値」所持 [自動実行] (防御力による被ダメージの軽減) ・アイテム増減:防御力 -1 ・アイテム増減:被ダメ減算値 -1 ・アイテム増減:敵能力値 -1 [ページ4] 条件1:スイッチ007がオン 条件2:なし [ふれたとき] ・内容なし イベント一覧へ ◆能力復帰c (能力復帰イベント) (全ページ共通グラフィック) [ページ1] [自動実行] (処理対象識別スイッチのリセット) ・スイッチOFF:041 (敵HP別、処理対象識別スイッチを全てオフ) ・スイッチOFF:042 ・スイッチOFF:043 ・… ・スイッチON:008 (戦闘処理終了) [ページ2] 条件1:「魔ダメ減算値」所持 条件2:なし [自動実行] (魔法攻撃力復帰) ・アイテム増減:「魔法攻撃力」 +1 ・アイテム増減:「魔ダメ減算値」 -1 [ページ3] 条件1:「被ダメ減少値」所持 条件2:なし [自動実行] (防御力復帰) ・アイテム増減:「防御力」 +1 ・アイテム増減:「被ダメ減算値」 -1 [ページ4] 条件1:「与ダメ減少値」所持 条件2:なし [自動実行] (攻撃力復帰) ・アイテム増減:「攻撃力」 +1 ・アイテム増減:「与ダメ減算値」 -1 [ページ5] 条件1:スイッチ007がオン 条件2:なし [ふれたとき] ・内容なし イベント一覧へ ◆マップBGM (BGM変更イベント、戦闘 マップ) (全ページ共通グラフィック) [ページ1] [ふれたとき] ・内容なし [ページ2] 条件1:スイッチ198がオン 条件2:なし [自動実行] (マップBGMの演奏開始) ・BGM演奏:ダンジョン4 100% (マップBGMに使用する曲を選択) ・スイッチON:199 ・スイッチOFF:198 [ページ3] 条件1:スイッチ198がオン 条件2:スイッチ199がオン [自動実行] (マップBGM演奏中はそのまま) ・スイッチOFF:198 [ページ4] 条件1:スイッチ198がオン 条件2:スイッチ061がオン [自動実行] (戦闘中の敵が残っている場合、BGM変更をキャンセル) ・スイッチOFF:198 [ページ5~8] (ページ3と同様に、各敵HPに対応するBGM変更キャンセルイベントを組む) イベント一覧へ ◆戦闘BGM (BGM変更イベント、マップ 戦闘) (全ページ共通グラフィック) [ページ1] [ふれたとき] [ページ2] 条件1:スイッチ197がオン 条件2:なし [自動実行] ・スイッチOFF:197 [ページ3] 条件1:スイッチ197がオン 条件2:スイッチ199がオン [自動実行] ・BGM演奏:戦闘2 110% (戦闘用BGMに使用する曲を選択) ・スイッチOFF:199 ・スイッチOFF:197 イベント一覧へ ◆戦闘解除 (戦闘中モンスターとの戦闘解除判定) (マップの通路上等に配置し、通過した時に戦闘解除の判定が行われる) [ページ1](グラフィックなし) [ふれたとき] ・スイッチON:198 ・スイッチOFF:061 (戦闘解除対象の敵に割り当てた、敵HP別、戦闘中判定スイッチを全てオフ) ・スイッチOFF:031 (戦闘解除対象の敵に割り当てた、敵HP別、撃破判定スイッチを全てオフ) ・アイテム増減:「敵HP(A)」 -99 (戦闘解除対象の敵に割り当てた、敵HPアイテムを全て回収) イベント一覧へ ページの先頭へ アイディア紹介(RPGツクールDS)へ戻る
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最新更新日 2012年01月13日 (金) 00時49分29秒 審査方法にRPGツクールDS擬似コンテスト 結果投票とリンクを繫げました コンテストの目的 みんなでRPGツクールDSを楽しもう! 公開用テンプレート 【タイトル】 【サブタイトル】 【作者名】 【プレイ時間】 【紹介文(19文字×2行)】 【公開日時】 【フレンドコード】 【鍵の有無】 【無断再配布の可否】 【その他追加点】 こちらのテンプレで紹介された作品をwikiに掲載していく 投稿ルール 投稿制限数は一人四作まで 分割投稿(前、後編等)可。ただし投稿した作品数だけ上記の投稿制限数を使います 擬似コンテ投稿済み作品の修正版の投稿は受け付けます ※ただし条件がいくつかあります 1)修正前に投下されたクリアレビューはそのままwikiにあげます 2)修正前プレイ済みのプレイヤーが修正後の作品をプレイするかは任意です 3)投稿制限数を1つ消化します。つまり4作までの投稿制限全て同じ作品の修正版でも構いません(推奨はしませんが) 4)修正箇所を【その他追加点】で必ず明記すること 修正版をツクらない為に、公開スレや座談会場などを使用し作品のテストプレイを依頼するのは構いません 作品投稿時は別途テンプレートを利用 投稿サイズはDP,FULLのどちらでも可 投稿禁止作品 誹謗中傷が含まれる作品 実在するゲームアニメ漫画などの内容をまるまるコピペした作品 ※パロディやコラージュ作品は可。(例 ドラえもんのび太のバイオハザード みたいなの) 禁止ではないが忠告を必要とする作品 パロディやコラージュ作品 エロやグロが含まれるレーティングが高い作品 ※この定義は若干曖昧ですが公式コンテストで審査落ちするようなエロ・グロネタは必ず明記して下さい(例 イノチクレナイ など) 公式コンテストでも公開されるようなエロ・グロネタについての忠告は作者様の任意とします(例 正しい世界の迎え方、さっちゃん、Assassin など) 公式のDP・FULLコンテストに投稿した作品について 1)擬似コンテに投稿禁止の作品 公式のDP・FULLコンテストに投稿し『公開された』作品 ※投稿したが公開されなかった作品(トラコンクエスト等)は参加出来ます。公開されたけど、途中で審査落ちした作品は参加不可 2)擬似コンテに参加出来るが、忠告文を必要とする作品 公式コンテストに投稿した作品の修正版、リメイク版 ※どこを修正したのか変更点を明記すること 前作をプレイしていないと内容が把握出来ない続編や番外編 ※どの作品と関係があるものか明記すること 3)忠告文の必要は作者の任意とするもの 前作をプレイしていなくても内容に問題ない続編や番外編 世界観が共通だったり前作のキャラがゲスト出演するだけのセルフパロディな作品 その他注意点 wikiに載せるレビューは「作品をクリアした人のレビュー」のため クリアが存在しない(例 どうぶつの森のようなもの)をツクる場合は どこまでプレイしたらレビューを書いていいかを明記すること 受け取り側のルール プレイした作品のレビューは擬似コンテストスレに書き込んでください 基本的にクリアしてからのレビューを推奨しますが、プレイを放棄した場合でもレビューを書いてかまいません ※クリア済レビューのみまとめwikiの作品別ページに掲載し、未クリアレビューに関しては記載いたしません 感想ブログやサイトをお持ちの方は感想をサイトに書いたのち、その記事のURLをスレに投下するだけでも構いません ※そのURLを投下した発言をwikiにまとめます 無断再配布の可否は投稿者の意向に従う プレイ済み作品の過度なネタバレを含むレビューは、他のプレイヤーが困るので遠慮して下さい ネタバレレビューをする場合は擬似コンテスト専用掲示板の作品スレを使ってください 審査方法 RPGツクールDS擬似コンテスト 結果投票より投票をお願いします ※ 一度投票した内容は変更出来ません コンテスト期間 9/1~12/22 作品投稿期間。この期間までに作品を投稿してください 12/23~1/8 投稿受付終了。期限ぎりぎりまでツクツクしてた人向けの作品プレイ期間です。投稿済みの作品配布は行って下さい 1/9~1/15 投票期間 1/15~ 集計期間、また集計が終わり次第『結果発表』を行います アップローダーについて 擬似コンテ専用アップローダーを用意しました こちら 作品のアップは主催者とその協力者にしか出来ませんがDLは誰でも出来ます ※アップローダーからDLした作品のレビューは擬似コンテスレで書いて下さい ※無断再配布を許可されてない作品はアップローダーにあげませんが 再配布は許可しないがアップローダーにあげて欲しい場合はご一報下さい 擬似コンテストに投稿した作品を別の作品公開スレのアップローダーにあげるのはご遠慮下さい ※コンテスト開始前から『公開スレのアップローダーにあがっている作品』(デュラハンクエストなど)の擬似コンテスト参加は可能です。 RPGツクールDS擬似コンテスト板について ここでは『コンテストについての質問』の他に 作品ごとに立てられたスレで『ネタバレを含む詳細なレビュー』『作者語り』『ヒントクレクレ』etcにお使い下さい ただし、この掲示板で書かれたレビューはwikiにまとめません また、こちらの掲示板での擬似コンテ投稿作品の配布はご遠慮下さい 主催者からのお願い 擬似コンテストは公式コンテストより作品配布が自由に行えません ですから、作者様は出来るかぎり『無断再配布』の許可をお願いします また他の参加者の皆様にも、作者様の都合が合わないときに積極的に代理配布を行って貰えると助かります 皆様で沢山の作品を回して擬似コンテストを盛り上げていきましょう!
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RPGツクール 【あーるぴーじーつくーる】 ジャンル コンストラクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 エンターブレイン 開発元 Runtime 発売日 2004年12月16日 定価 7,140円 判定 クソゲー ポイント ツクール初の頭身の高い3DRPG製作ゲーム簡単には作れるが、制作自由度は大幅ダウンクセの強すぎる洋ゲーグラフィック主人公素材が頭頂ハゲに見えるオッサン製作時間よりも長いロード地獄独特のオサレ文字入力システムがストレス素直に褒められるのはBGMだけ ツクールシリーズリンク 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ初の無印タイトルである。 RPGツクールを冠する1作目はPC98の『RPGツクールDante98』、コンシューマーのツクールシリーズ1作目は『RPGツクール SUPER DANTE』であり、サブタイトルが付いていた。 本作はSFC版の初代と区別するために「PS2版」「無印」「オールドツクール(*1)」などと呼ばれている。 最大の特徴として、フィールドや街など全画面が3Dとなっている点が挙げられる。また『5』はドラクエ風の作りだがこちらはFF風である。 前作に当たる『RPGツクール5』の反省から制作難易度が引き下げられ、3Dの美麗なグラフィックと戦闘シーンが公開されたことで大いに期待された。 だが、後述する様々な問題点によってその期待は裏切られることとなった。 問題点 自由度の大幅低下 登場人物を100人までしかつくれない。これは主人公などプレイヤーキャラのみならず、町人・イベントキャラ含めて100人(*2)である。これに加えて容量もそんなに多いわけではない。 イベントに関係ないエンカウントモンスターは流石にこれには入らない。 主人公の武器はそのモデリングに合わせたものでないと装備させられない。 例えばシリーズ定番の勇者グラフィックには剣しか装備出来ず、斧などは装備設定してもちゃんと反映出来ないor装備されない。 キャラクターのグラフィックデザインが洋ゲーを意識したものが多く、顔が全般的に濃い。 シリーズではほぼ毎回そうだとはいえ、パッケージのような正統派主人公のグラフィックは存在すらしない。 顔グラも癖が強く、おまけに歩行グラフィックとデザインや色が合わないものもいる(顔グラフィックの色は変更不可)。ちなみに顔グラフィックという要素自体は『4』から復活したものではある。 主人公・勇者向けに製作されたと思われるグラフィックNo.1は髭を生やしており、どう考えても30代のオッサンにしか見えない。にもかかわらず、サンプルゲーム「太陽の登る街」では学校に通う17歳の少年に設定されている。サバ読みすぎ。 頭が禿げていると言われがちだが、実際は頭頂部は光に照らされて真っ白になっているだけでちゃんともっさりとした髪がある。もっとも髪の毛がテカり過ぎているという時点で雲行きの怪しい毛髪だが。 顔グラフィックのタッチを4種類の中から選べるが、前述の洋ゲー風の濃いタッチ以外もアメコミ調やコメディタッチの下手ウマな絵といった癖の強いものばかり。 動きも全体的にカクカクしており、非常にチープ。モンスターの戦闘モーションも同様に出来が悪い(*3)。 また、3Dモデル自体もライティングがおかしく、物によっては妙にテカっており、人を選ぶ独特なグラフィック(*4)。先の通り主人公もそれが問題視されていた。 スキルのムービーのバリエーションが少なく、同じエフェクトの色違いも多い。 しかもムービーはすぐに終わる。自由度も何もあったものではない。 大きいモンスターのカラーパターンが少ない。 Sサイズのモンスターはきちんと3色用意されているのだが、Mサイズは2色、Lサイズに至っては色の変更自体できない…と、大きくなるにつれてなぜかカラーパターンが1つずつ減っていく。 『4』程の酷さではないが、フィールドマップ1枚あたりの広さはあまり広いとは言えない。 と言うのも、実際に主人公が歩けるのはフィールドマップの中心部分のみで、端の方に行こうとすると行き止まりマークが出てそれ以上先に進入出来ない為である。 またマップが広大に見える割に主人公の歩行スピードが遅い。ダッシュは出来るのだが、その肝心のダッシュすらそれほど早く移動出来るわけではない。 幸いにもフィールドマップは複数枚作成可能なので、マップ移動などを駆使してそれらを1つの広大なフィールドに見せるといった工夫も出来なくはない。 前述のようにマップは3Dとなっているのだが、マップ製作においてはいくつかの難点もある。 剣山のような急な斜面でテクスチャが伸びる上にそれを普通に上れてしまうため、普通のゲームなら遠回りするような峠を配置しても直線で移動できてしまう。また、本作ではトンネルも作れない。 例外は海だけであるが、それ故に川や湖といったものを作ろうにも水面が海と同じ高さになってしまう。 町などの配置できるオブジェクトはヴィネットのようになっているため、周りの地面が茶色いのに村の周りだけ緑のクッションに乗っているような見た目になることもある。 イベントシーン用にストーリーテラーを作れるのだが、自由度が低く演出もショボい。 かけられるエフェクトはフェードイン、フェードアウト、画面フラッシュ、色調変更の4つのみ。アイテムグラフィックを表示したりもできるが焼け石に水。 文章をキャラのフキダシのように表示することができるが、そうするとなぜか文字の表示音が「ミョミョミョミョミョ」という間の抜けたものになる。男女で音の高さが違うので、恐らく声の高さを表現したものだと思われるが…。 ちなみに、作者名を「ツクール」にすると100個以上の隠し背景が解放されるという裏技がある。最初から使わせろ。 常に付きまとうロード地獄 3D化の弊害からかロードが異常に長く何をするにもロードが必要なロード地獄に陥る。サンプルグラフィックでもロード、建物間を移動するときにも生じるロード、とにかくロードが差し込まれる。しかもNowLoadingというメッセージがいちいち表示される上に一つ一つが長い。 と言っても、前作『5』はここまで言われるほどロードで突っ込まれることはなかった。頭身が高いため、情状酌量の余地はあるが…。 戦闘は『4』のようなサイドビュー的なアクティブタイムバトル(以下ATB)方式を採用しているが、ロード地獄とモーションのぎこちなさが重なってテンポがとにかく悪い。 まず戦闘に入るにも戦闘終了後にも10秒程度のロードが挟まり、初期のCD-ROM製RPGでも見られない戦闘時のNowLoadingのメッセージまで表示される。 攻撃がヒットした際、ダメージが表示される前にいちいち「Hit」というテロップが表示される。 スキルを使った時、ムービーを設定すると、その度少しロードが入るので一瞬映像が止まりさらにテンポが悪くなる。このことから戦闘周りの仕様は快適とは程遠い。 「ロード時間>制作時間」とすら感じるほど製作テンポが悪化。 作品製作中なら多少のロード問題は我慢できるかもしれないが、他人に作品をプレイさせる事を想定すると、この長いロードは意図せずプレイヤーにストレスを与えることになりかねない。 たかがロード問題だが、本作に至っては製作者側の工夫で緩和する事がほぼ不可能な事が判明しており、この事が他のツクールで見られる理不尽な仕様を乗り越えてでも完成させるというメリットが本作では皆無な状態であった。 結果ロード問題が要因で制作そのものを中止して見切りを付けてしまう作者が続出し、 このソフトのロード問題は多少のレベルで済むものではない深刻なレベルの問題 となってしまった。 快適とは言い難い文字入力の仕様変更 コントローラーでも楽に文字入力できるように文字入力のインターフェイスの仕様が変更されたが、それは歴代最悪と言われる程大幅に劣化している。 ありとあらゆる入力が、なぜかフリック入力になっている(*5)。家庭用ゲームのコントローラーと、小さなタッチパネル向け(*6)の画面に向いた入力がかみ合うはずがない。 では、別売りのUSBキーボードを使おうにもまさかの USBキーボード非対応 (前作『5』は対応)。嫌でもこの面倒くさい文字入力を使わないといけない。 当時としては最先端で、デザイン自体はオシャレかもしれないが、デザインが先行した結果使用環境を考えていないのはどう考えても落ち度。例えば、 千代紙という素材がSNSでもてはやされるからといって、それで水着を作る ようなものである。 慣れれば使いやすいという声もある。ただしアルファベットの文字送りだけはどうしても煩わしさが否めない。 評価点 マップ制作は3D設定ながら意外と簡単な構造の元に作られており、それっぽい広大マップが気楽に作れる。 前述の難点もあるため良くも悪くもだが、最近のUnity等のゲーム制作ツールで見られるようなマップも製作できる。 一方で、ダンジョンは自由かつ簡単に製作可能。罠を配置して主人公がそこを通ろうとするとダメージを受けるようにしたり、壁を調べると崩れて隠し通路が出現したりといった仕掛けを盛り込むことも簡単に出来る。 従来作でもイベントで罠などを作ることは可能だったが、本作ではダンジョンエディタ自体に仕掛けを作る機能が搭載されている。 3D自体はデザインを除けばRPG制作ツール用の素材ということを加味すればそれなりのクオリティを持つ。 ロード問題を緩和できる事もあって戦闘無しのファンタジー風3D世界お散歩ゲームを作るなら最適なのかもしれない。…根本的解決とは言えないが。 BGMはプロの音楽制作会社が手がけたオーケストラ調なので、良曲揃い。 だからこそ本作のしょぼい雰囲気に合っていないのが悲しいところである。 これは後に『RPGツクールXP』のバリュー版にサンプル素材として再録後、現在では「オールドツクール音楽素材集」としてダウンロード販売しておりPC版ツクール作品で使用する事ができる。 サンプルゲームが2つ収録されている。 1つ目「DearBraveHeart」は王道ファンタジー、2つ目「太陽の登る街」は少年少女のコミカルな冒険譚と、内容はしっかり差別化されている。(*7) ただ前述の通りゲームテンポが壊滅的なので、両方をクリアまで遊ぶプレイヤーがどれだけいるか…。 総評 3Dのゲームが増加傾向にあった時代に、3DのRPGが手軽に作れるというコンセプトを持って生まれた本作だがその出来は、自由度の低さ、操作性、ロードの回数・長さといった、製作作業面のみならず作った作品をプレイさせるためのプレイ環境面でも大きな問題点を抱えていた。 大元のコンセプトを実現するノウハウ不足が徐々に露呈していき、本作は「使えないRPG製作ツール」として認知される。初心者ツクラーはおろか、今まで慣れていたベテランツクラーでさえ、仕様上の問題で製作を断念する作者が続出してしまった。 仕様やバグの問題を掻い潜ればそれなりのものが作れる『4』や、難解だが知識さえあれば市販並の3DRPGが作れる『5』に対し、こちらはゲーム作りという意味においても見所はほとんどない。 結果、ツクラーの間では三度目の正直として『4』『5』の不評を覆すどころか、家庭用ツクール最低のレッテルを貼られ、二度あることは三度あると期待を大きく裏切る形となった。そういう意味で、本作は満を持して出てきてしまった隙のないクソゲーであると言える。 余談 本作の開発元である「Runtime」自体、ほとんど無名の会社である。 家庭用版RPGツクールの開発に定評のあった「空想科学にカムバックして欲しい」と望む声もあったが、当の空想科学は家庭用ゲーム開発から撤退しているため、復帰はもはや望むべくもない。 「Runtime」はツクールシリーズでは本作以外に『3D格闘ツクール2』(PS2)(2002年)を担当している。 Runtime(有限会社ランタイム)は元気株式会社から独立したプログラマが2001年に設立。社員の9割がプログラマであり『BLEACH 放たれし野望』『どこでもいっしょ トロと流れ星』などのプログラム部分を担当。その後2006年にマーベラスエンターテイメントの子会社になった。(参考) 「3DタイプのRPGが作れる」というコンセプト自体は需要があったはずだが、前作『5』と続けて不評だったためか(*8)、以降のRPGツクールシリーズは基本的に見下ろし型2Dタイプとなっており、今後3DタイプのRPGツクールが登場するか否かは不透明な状況となっている。 本作の失敗が祟ってか、家庭版用RPGツクールは、2010年の『RPGツクールDS』まで6年も間が空く事となった。 据え置きゲーム機用のRPGツクールに至っては、2018年の『RPGツクールMV Trinity』まで14年の歳月を要している。 なお、本作以降家庭用ゲーム機でRPGツクール以外のツクールシリーズは発売されていない。 洋ゲーを意識したグラフィックから想像できるが、本作は海外版も販売している。海外版のタイトルは「RPG MAKER 3」 前述の「オールドツクール音楽素材集」のフォルダ名が本作の海外版タイトルになっているのはこのため。 日本では、タイトルで混同しないように音楽素材集としての製品名を上記に変更されたものと考えられる。
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RPGツクールXP RPGツクールXP VALUE! / RPGツクールXP VALUE!+ 機種:PC 作曲者:スタジオクリシェ 開発元:エンターブレイン 発売元:エンターブレイン、角川ゲームス(VALUE!+) 発売年:2004年、2009年(VALUE!)、2012年(VALUE!+) 概要 Windows用としては第4作目となるパソコン版の「RPGツクール」シリーズ。 新たにスクリプト作成システム「RGSS」を導入し、これによって作成の幅が大きく広がった。 しかしその分制作する複雑さも一気に増し、『RPGツクール5』のような上級者向けのツールとなった。 2012年には廉価版である『RPGツクールXP Value!+』が発売。PS2版『RPGツクール』のBGMデータも同梱された。 BGMはスタジオクリシェが担当。本格的なオーケストラ風の曲調で統一されており、デフォルト曲の評価は高い。 ちなみにその後スタジオクリシェのメンバー(益子重徳氏と別部佑介氏)が設立したサウンドテックという会社があるが、 『RPGツクールDS』のBGMはそのサウンドテックが担当しているため、『XP』の音楽とよく似ているという評判である。 (前作:RPGツクール2003 次作:RPGツクールVX) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Battle01 Battle02 第2回マイナーゲーム147位 Battle03 Battle04 Boss01 Boss02 Boss03 Boss04 LastBoss01 LastBoss02 LastBoss03 Theme01 Theme02 Theme03 Theme04 Theme05 Theme06 Field01 Field02 Field03 Field04 Field05 Town01 Town02 Town03 Town04 Town05 Town06 Town07 Town08 Castle01 Church01 Ship01 Dungeon01 Dungeon02 Dungeon03 Dungeon04 Dungeon05 Dungeon06 Dungeon07 Dungeon08 Positive01 Positive02 Positive03 Positive04 Positive05 Positive06 Positive07 Positive08 Positive09 Negative01 Negative02 Negative03 Negative04 Negative05 Negative06 Slow01 Slow02 Slow03 Slow04 Slow05 Slow06 Slow07